Cómo trabajamos - Nuestra metodologíaTodos los miembros de Futuresco Games trabajan desde su propia casa, no somos una compañía (por el momento... ;)) sino un grupo de amigos muy creativos que nos gustaría expresar nuestras ideas a través del mundo de los videojuegos.
Empezamos nuestros proyectos a partir de una idea, cualquiera de nosotros puede tener una buena idea, un argumento, una historia para empezar a trabajar sobre ella. Una vez tenemos la idea tratamos de investigar y documentarnos a cerca de ella para obtener la mayor información que sea posible, leyendo, visitando lugares, consultando páginas web que hablen del tema, preguntando a especialistas, enviando e-mails a conocidos o amigos que conozcan el tema etc. Necesitamos sentir esta idea para poder crear un videojuego alrededor de ella. Organizamos reuniones periódicas de lluvia de ideas (brainstormings) para hablar entre nosotros a cerca del argumento, la atmósfera del juego, la música, los sprites y cualquier otro detalle que surja y que queramos debatir. El brainstorming es una técnica que nos ayuda mucho a contrastar y madurar ideas y sensaciones entre nosotros. Raúl es el encargado de escribir el documento de diseño, donde todas estas ideas quedan reflejadas. Definiendo el estilo visual del videojuegoPedro y Quim son los responsables del estilo gráfico y la animación del videojuego. Ellos suelen sugerir al resto del equipo algunas alternativas de estilo de acuerdo a las reuniones previas que hemos mantenido todos, en las que se trata la atmósfera y las sensaciones que queremos que trasmita el videojuego.
También diseñan todos los dibujos e imágenes de las carátulas, decoración de la web, campañas promocionales etc. Pedro es un prolífico artista y autodidacta, todo su trabajo se basa en la originalidad y la creatividad con una gran dosis de imaginación. Comienza trabajando directamente con el ordenador con diversas herramientas de software como Zbrush, Cinema 4D, Photoshop etc. para el modelado de figuras, animaciones y dibujos de entornos y personajes. Diseñando sprites y animándolosPedro, basándose en el documento de diseño, dibuja una aproximación inicial de los sprites del videojuego (personajes, plataformas, símbolos, iconos...). Pedro pasa estos diseños a Quim, separados en articulaciones y en formato PNG.
Es en este momento cuando Quim comienza el trabajo de animación. Quim vectoriza las imágenes utilizando Adobe Flash, a continuación limpia las imágenes de las anomalías que este proceso genera. Una vez tiene las imágenes preparadas. Quim comienza el proceso de animación generando cada uno de los frames mientras calcula la cadencia o intervalo de tiempo entre cada instantánea de movimiento. Finalmente Quim exporta todos los frames de las animaciones a formato PNG y los importa en GameMaker, allí suaviza las líneas y retoca píxeles de cada imagen para dejarla lo mejor posible. Diseñando la aventuraRaúl es el diseñador del juego, está encargado de definir las diferentes pantallas, fases, niveles, retos... para conseguir que el juego sea adictivo y tenga una gran jugabilidad.
Su inspiración surge de la literatura, música, sueños, su fantasía e a veces incluso de videojuegos clásicos con los que solía jugar en su infancia. Todos estas ideas pueden aparecer en cualquier momento y Raúl las anota y prioriza en una lista de tareas. Para transformar todas estas ideas en un videojuego utilizamos el framework GameMaker. Lo primero que hacemos es realizar una prueba de concepto en GameMaker y probar que esta nueva característica funciona correctamente, entonces la refinamos hasta obtener el resultado deseado. Programando e integrandoLa programación del videojuego es llevada a cabo por Raúl, el cual programa los movimientos de los personajes, los escenarios, los eventos del juego y su jugabilidad. Recientemente (9/1/14) hemos incorporado un nuevo programador al equipo (Rafa Hidalgo)
Otra tarea muy importante es la integración de todos los elementos gráficos y sonoros dentro del videojuego. Este trabajo requiere un gran esfuerzo de coordinación realizado de forma remota a través de herramientas de comunicación por internet como Skype, Gmail etc. Raúl invierte mucho tiempo en decidir la mejor opción para integrar cada componente multimedia, refinando constantemente cada uno de estos elementos con los diseñadores hasta obtener un resultado excelente. Además, a raíz de toda esta comunicación aparecen nuevas ideas de diseño que Raúl siempre anota y las tiene en cuenta para la siguiente fase de depuración del juego. Música y efectos sonorosJulio es el responsable de la música y los efectos sonoros de nuestros videojuegos.
En cada proyecto, Julio se documenta previamente para sentir la esencia de la historia y componer el tipo de melodías que trasmitan de la mejor manera posible estas sensaciones a los jugadores. El primer paso es la selección de los instrumentos musicales y del estilo de música (por ejemplo, Nagual tiene un estilo musical Maya mezclado con otros estilos modernos). Entonces la fase de desarrollo comienza componiendo melodías y ritmos para las diferentes fases del videojuego. Julio suele incluir dentro de la banda sonora la versión orquestada del tema principal del videojuego. Este tema es normalmente utilizado para la realización de los videos promocionales de presentación, teasers... El resultado final es una banda sonora que tiene cerca de doce temas por videojuego aproximadamente. Siguiendo el documento de análisis, Julio diseña los efectos sonoros del videojuego, los cuales aparecen en cada evento que se produce, como son las acciones de los personajes por ejemplo. |
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